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[久久精品99爱爱影片]桃太郎室内设计

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服装人揭秘:牛仔裤有多暴利花2000买质量还是品牌附加值

掉色?气味刺鼻?扎皮肤? 这大概是多数包括au姐和很多人在购买牛仔裤时,所经历过的糟糕购物体验了。如今市面上的牛仔裤 低至三四十,贵到上千 ,一条条看似大差不差, 其实差别真不小。 au姐以一个服装人的身份告诉大家,有时候可千万别小瞧这些不起眼的单品,水深着呢。下面这些你敢买?

其实在我们服装圈的人都知道,像前美特斯邦威副总裁程伟雄大哥就曾说过,快 时尚 品牌一条定价200的牛仔裤,其成本大约只有40左右,毛利率在60%~80% 之间,而近1000元甚至更高价的牛仔裤毛利率则可能超过 90%( 当然他的营销费用也高一些 )。奢侈品牌的牛仔裤价格甚至能高达几万元。所以说, 便宜的牛仔裤和贵的牛仔裤究竟差在哪呢?一条牛仔裤的成本又是来自哪呢?怎样才能避雷呢? 不急,请大家接着往下看。au姐今天就来说一说。

在前面的文章里,au姐不止一次提到过, 一件衣服的成本=衣服本身的成本+隐形成本 。其中,衣服本身的成本又包括面料成本、制衣成本,而隐形成本则体现在研发、运营、设计及库存等方面。所以概括来说, 衣服的成本无非是来源于生产、销售、库存三个大的方面 。

有关品牌溢价以及库存的问题,咱们前面已经说过很多了。今天au姐主要从生产这一环,来讲讲一条牛仔裤的成本主要来自哪里。

要想弄清楚牛仔裤的生产成本,首先要了解牛仔裤的生产过程。( 这里au姐先简单地说一下,这周au姐找个时间,说一下新塘牛仔的产业链,已经隐藏的一些灰色地带,包括高德地图都不显示的一些地区,大家坐等 )

一般来说,牛仔产品的制造大致可以分为以下5个步骤, 依次是染色、织布、缝纫、洗水前工艺及洗水 ,当然也有一小部分的牛仔裤会有印花这一过程,不过比较小众。但不管怎样,每个步骤都会影响最终成品的品质, 例如面料舒适与否、气味是否难闻、是否掉色等 。

众所周知,牛仔裤是用牛仔布缝制而成,大多为全棉材质。而这种布料以前又被叫作“ 劳动布” ,是由靛蓝色经纱和白色纬纱交织而成,目的就是为了追求更好的光泽感。

不过话说回来,棉纤维可是天然纤维中的一种,按理说性能是很不错的,既有不错的亲肤性,又有优良的保暖性、耐热性,哪怕是长期使用,对身体都是有益无害的。可为什么不少人买到的牛仔裤,不是起球就是扎肉呢?这就不得不说说一些无良商家的小把戏了。

这是au姐上学的时候在网上买的60大洋的牛仔裤,款式非常喜欢,没多想就剪标下水洗了,结果只穿了一次,裤子里面就起球了,还非常扎人,于是再也没穿过。60大洋就这么浪费了。

如果只是图便宜,那你买到的劣质牛仔裤很有可能存在原料掺假的情况,比如用价格相低廉的化纤或是落棉、回收棉来替代棉花,严重时则会影响身体 健康 。廉价的原材料被纺成纱线,之后再经过染色处理,想通过肉眼进行判断,几乎是不可能的事,只有通过质检。

即使原材料里没掺假,棉花本身还有个优劣等级不是?好比市面上那些标榜自己使用了 埃及棉、日本棉、津巴布韦棉 等的品牌,他们的牛仔裤的定价就普遍很高。是不是噱头不清楚,但au姐认为还得具体问题具体分析。

每个地方的气候不一样,棉花本身的品质肯定不一样,像咱国新疆地区的棉花也很不错。我们在对比棉花品质时,不能单纯地看地区,毕竟同一产地的棉花,它也是有等级划分的。拿着比较次的日本棉和高等级的新疆棉比,没准新疆棉更好呢。虽然au姐只是打了个比方,但意思是商家说的某某地方的棉花只是平均水准比较高,具体还需看等级。下面是给au姐供面料的面料商,很多种。

au姐还是那句话,希望大家做一个精明的消费者,别被忽悠了。说到面料,au姐说一个日本的品牌叫 “桃太郎”(李维斯、lee啥的咱们不提了,感觉全是他们) 。au姐在日本待过一年,抛去民z仇恨不说,au姐非常敬佩日本人。桃太郎是第一家采用 100% 津巴布韦棉制作丹宁面料的品牌。 津巴布韦棉被称作“棉花界的劳斯莱斯 ”,只能靠人手摘取保持纤维连续性,织造而成的面料光泽、柔软又极具韧性。加上桃太郎独创的 “特浓染” 技艺,让产品呈现出相当纯正浓郁的色泽。当然代工还是咱们国家给代工,不是新塘。

为了制造本蓝染成、纯手工制作的最好牛仔,桃太郎自己织布, 一天8小时的持续工作才能织出1公尺长的布,织上一块完整的布需要花将近三天的时间。日本人的精神真了不起,au姐也特别喜欢稻盛和夫,也打算在服装上做上几十年。当然有喜欢服装的也可以来跟au姐一起做。

不知道大家有没有遇到这样的糟心事,满心欢喜地等来了网购的牛仔裤,结果在打开包装袋的那一瞬间,扑面而来的刺鼻气味差点让自己当场晕倒。又或是裤子穿了一整天,晚上脱衣服时发现,自己的大腿已经变成了靛蓝色,皮肤上还有一层浮毛。

同样,这也是因为买到了质量很差的牛仔裤。掉色、气味呛鼻,通通都因染色、洗水过程出了差错。

一般而言,牛仔裤少量的掉色是正常的,但若出现严重褪色的现象(也就是我们常说的色牢度差),主要是染色过程中不规范所造成的。正常情况下,选择合适的染料,染色过程严格按照工艺走,最后的固色处理能保证温度和时间,通常是能减少肤色的残留,并提高色牢度的。如果牛仔产品的色牢度差,一洗水就变色,甚至不洗都掉色,那可以断定,其染色过程一定很敷衍。

这里再补充一点,色牢度标准是分成五个等级的, 1级为严重褪色,5级为基本不褪色 。达到3级以上就合格,也会掉色但不严重。像你买到的几十块的便宜牛仔裤,色牢度基本是1级。这种品质的裤子,往往用了最便宜的染料,而且技术还不过关,再加上后期的漂洗不充分,使得化学物质残留。即使你买回家洗了N多次,它依然掉色。

虽然两分钱可能买不到两分钱, 但一分钱一分货真不假 。特别是牛仔裤这种能穿挺久的单品,au姐建议大家买点质量好的。

至于廉价牛仔裤( 基本可以认为到你手中100一下的 )气味刺鼻,是因为残留的化工染料超标,罪魁祸首之一就是甲醛。而且相比高档货,几十块钱的牛仔裤使用的大多是工业染料,而非天然染料。所以就造成了这样一种情况,即使你清洗晾晒许多次,牛仔裤上的难闻气味也不会消失。严重的,还可能造成皮肤过敏或是炎症。所以即使是为了自己的身体 健康 ,也要买合格的牛仔裤。这种牛仔裤你会穿吗?

除了面料,一件衣服的产生自然也少不了辅料。牛仔裤的辅料主要有纽扣、拉链、带有品牌信息的皮牌、铆钉以及红旗标(只有部分品牌有)等。越是上档次的品牌,其做工、细节就越是考究。

图为某网友养了近20年的李维斯Levi’s 501XX 牛仔裤,同时有后袋撞钉和大E红旗的501可以说非常珍贵了。

大家可别小瞧了裤管缝合线两侧的红线,人家的专业名称叫赤耳,简单讲就是一种牛仔裤的特殊锁边方式。传统的赤耳布料,是由一种老式的窄幅梭式织布机生产得到的。由于这种老式的梭织织布机生产出来的牛仔布料,两侧的布边已经被包好了,因此也叫做“ 自包边布 ”。

用这种面料做成的裤子,缩水率大概在8% 10%之间,比较稳定,也很符合当时那个年代人们对牛仔裤的需求。像木村拓哉、藤原浩这些引领潮流的 时尚 人士,就是赤耳牛仔的忠实爱好者。

尤其是卷起裤腿时,那份精致感确实是普通牛仔裤所没有的。用这种面料做成的衣服,不仅代表着 时尚 ,同时也是品质稳定和复古情怀的体现。不过这种古老的锁边手法费时又费工,在牛仔裤生产流水线化后,逐渐被机器锁边所代替了。

但是我们不得不承认,在细节上,具有西部拓荒情结的老美确实做到了最好。就拿拉链来说,美牛用的拉链基本上都是Talon——全球 历史 最悠久的美国顶级拉链品牌,大概需要100人民币。人家的一条拉链就比你的四五十的整条牛仔裤贵,还觉得便宜货和品牌货没区别吗?

而那些廉价的牛仔裤,一般用的拉链都是劣质的铝制品,所以在配件上的成本是非常低的。

再就是做工。我们看到的牛仔裤,有各种纹路、破洞,以及深浅层次,这些都和洗水前的工艺脱不了干系。最终效果不同,其背后的制作过程就有差异。拿最难制作的做旧效果“猫须”来说,不同档次的牛仔裤所做出来的效果就不一样。

猫须,一般分为平面猫须(纯手擦)、压皱(热压起皱)或者前两者混合使用(如 LVC 和 PRPS)。像这种有立体感的压皱猫须样式,基本是在高端牛中出现,而且对猫须制作师傅的技艺要求比较高,需要熟悉人体曲线和褶皱形成的形状。因为只有这样,牛仔裤的褶皱及色落效果才能更加自然。

而这种2D 树脂压皱型的猫须,看着像是立体压皱实则不然,其实是平面猫须,一般出现在中高端牛仔裤中。

除此之外,猫须还有平面非模具型、平面模具型、扎花型及混合型。其中比较简单成本偏低的,还属平面猫须样式。纯手擦制作,没有特定形状可言,在绝大多数低端牛上都能看到。

啰嗦这么多,其实au姐是想告诉大家,别看牛仔裤这类单品长得都差不多,但真要讲究起来,里头的门道是非常多的。如果没有这些考究的小细节、版型、面料,也就没有牛仔发烧友、养牛文化等说法了。大家觉着呢?

以高端牛仔裤品牌 True Religion 为例,一条售价为 335 刀的裤子,成本价大约为 50 美元,这里显示出的倍率为 7 倍以上。可大家别忘了,这里说的牛仔裤大多是由洛杉矶周边的工厂所生产的。无论是人工费还是环保要求,都是相当高的。试想这些裤子原产于咱国,成本肯定会下降。这样一来,定价/成本价的倍率可不止是7倍了。你会埋单吗?au姐也不会,我只是从代工厂要回来,放在样品间,谈客户的时候作为展示。


所以说, 当一条牛仔裤的价格达到2000大洋时 ,你究竟在买什么?或许是大牌的优质服务,又或是品牌所传递出来的精神。至于具体买什么价位的牛仔裤,相信朋友们应该都有答案吧。像au姐的话,以前肯定是买款式好看的,管它多贵呢。但现在不是了,天天跑服装工厂,和人谈日韩尾货,除了追求衣服款式经典得体,再就是耐穿抗造。尤其是在服装行业摸爬滚打了这些年,就越是追求高性价比了。不露脸了,今天没化妆。

其实对于大多数人而言,所谓的品牌文化、品牌附加值对我们几乎没啥影响,咱们平时也就穿穿基础款,真没必要去承担高出成本好多倍的价格。au姐认为,性价比是王道,在保证质量的基础上,最好再添加一些小设计,那就更完美了。大家说是不是?或者能碰到品牌工厂的一些尾货就像下面这个,au姐没在厂,就让au姐的亲妹妹拍个给大家看看吧。当然卫衣也是厂里的

任天堂力荐的“桃太郎电铁”到底是个什么游戏

2020年7月下旬,千呼万唤中的任天堂迷你直面会(Nintendo Direct Mini)终于首度播片了。

这是任天堂本年度新增的,以展示第三方厂商 游戏 为主的直面会系列节目。看完这仅12分钟的发布会,大多数人的目光都集中在了大腿或东京废墟上,对于中间一闪而过的“桃太郎电铁”新作的态度非常冷淡,大部分网友可能都不清楚它是个啥,甚至还有人怒喷,为什么要在宝贵的12分钟里加一个铁道宅 游戏 。

虽然谈不上对这个系列特别了若指掌,但也是时候向大家科普一下这个比我自己年龄还大的系列了。

说到日厂Hudson,大家多多少少还是应该有点印象的,它是FC时代的支柱大厂。

在国内,大家对Hudson的印象更集中于“炸弹人”或“高桥名人的冒险岛”上。其实这家公司的RPG制作水平也是很高的,要讲“桃太郎电铁”系列就得先讲讲它的原型“桃太郎传说”系列。

“桃太郎传说”系列的灵魂人物叫佐久间晃,他的笔名就是名字读法平假名化的“さくまあきら”,佐久间的本职并非 游戏 业,大学毕业后和朋友开了家漫画业务相关的出版社,没过几年就倒闭翻车,欠下巨额债务。

灵魂人物就是左边这一位

穷困潦倒之下,一位大学时代的老朋友给佐久间提了个建议:“哎,我觉得做 游戏 挺赚钱的,搞不好你也来干这行,堵窟窿比较快。”佐久间玩了朋友的作品觉得不错,就真的到Hudson去提议做RPG,最后还真的争取到了开发新 游戏 的机会。

客观地讲,1986年大获成功的《勇者斗恶龙》让很多 游戏 公司找到了财富密码,一窝蜂朝着RPG领域扎堆。在这个态势下还想把朋友拉进行业,不是神经极度大条,就是心里有十足的把握。不管怎么样,1987年10月,佐久间深得友人真传的RPG 游戏 《桃太郎传说》(桃太郎伝说)发售了,市场表现颇为不俗,在当时分数还很金贵的《Fami通》上拿到了32分,很快拿下百万销量。

它们这长得也太像了点

当时,佐久间老朋友的作品已经在开发续作,尽管他们的 游戏 题材不同,但于公于私,他都不好故意和朋友赶在同一档期发售 游戏 ,最后稍微错开了一些档期。《桃太郎传说》上市两个月后,朋友的作品《勇者斗恶龙3:传说的起点》问世,成了业界新的传奇——是的,佐久间的这位朋友就是名震天下的堀井雄二,他说钱好赚,还真没人能提出什么异议。

佐久间和堀井的君子之约还在继续。在这之后,站在 游戏 开发者的立场上,他们再次订下了一次“我们都以双六为蓝本做一款 游戏 ”的约定,1988年,《桃太郎电铁》(桃太郎电鉄)发售了。

佐久间从小在铁道附近长大,经常会幻想坐着电车全国巡游有多么快乐,因此,他开发了这款模拟铁道公司营运的“大富翁”类型电子 游戏 。佐久间相当崇拜企业家堤义明(西武铁道集团掌门人),在 游戏 开发中运用了他的理论,即“以铁道为中心经营地产”。和同类 游戏 通常采用的飞行棋式绕圈或随便画个地图不同,《桃太郎电铁》非常重视还原日本的铁道线,也因此玩起来不再是机械的赚钱、赔钱,多了一分全国云游的风味。

最终, 游戏 得到了不错的反响,玩家们确实抓到了这个“巡游全国”的玩点,这也是 游戏 最大的卖点。

初代《桃太郎电铁》,注意这个独特的地图

一年后,Hudson在PC Engine主机上推出了续作《超级桃太郎电铁》,加入了赤字、贫乏神、卡片3个后来贯穿整个系列的核心系统。又过了一年,“桃太郎传说”续作《桃太郎传说2》也在PCE上登场,增加了包括夜叉姬在内的许多人气角色。同期,由“桃太郎传说”改编的动画开播,在原作基础上增加了当时很流行的机器人变身要素,反响也尚算良好。

有个非常有趣的逸闻是,当时很多家长向电视台举报改编不是乱编,桃太郎就必须是纯正的桃太郎,怎么能在故事里串进辉夜姬、浦岛太郎呢?你这样是要向天照大神谢罪的。

这部动画片当年好像还引入过国内播放

在激烈的RPG竞争中,当初为了还债赶鸭子上架的“桃太郎传说”系列在PS时代就消亡了,Hudson的和风RPG系列支柱变成了广井王子企划的“天外魔境”系列。“桃太郎电铁”系列因大受好评而一直延续了很多代,吸引了上千万爱好者沉迷其中, 游戏 的超级爱好者在日本被称作“桃铁废人”。

说回原点——佐久间和堀井约定以“双六”为蓝本制作 游戏 ,双六是什么呢?

双六也叫双陆,是汉字文化圈里一种传统的二人桌上 游戏 。根据考证,双六的 历史 可以追溯到公元前约3000年乌尔王朝时期的一种 游戏 石盘(乌尔位于今天的伊拉克境内),当时采用简单的规则,双方掷骰走格子,跑得快者得胜。13到15世纪,这种玩法由中国或朝鲜传入日本,称作绘双六,一开始还是佛教修行用具,后在江户时代成为民间游艺,有非常广大的群众基础。

文物“东海道五十三駅双六”

20世纪,用轮盘形式模拟一生的桌游《人生 游戏 》和掷骰子走方格、买房子卖地的《Monopoly》相继在美国诞生,在1960年左右被引进日本。因为日本本土有玩法非常近似的双六,在糸井重里1986年上电视宣传它们之前基本上没有得到重视,因此也一直没有相关电子 游戏 出现。

必须要说明的是,“桃太郎电铁”绝不是日本最早的掷骰子走格 游戏 ,一般认为,1987年的《铁道王》才是开了日本业界此类 游戏 的先河。在“桃太郎电铁”活跃的时代,Taito也推出过《たけしの戦国风云児》(那个著名的《たけしの挑戦状》的续作)以及《爆笑!!人生剧场》等作品。在这么一堆或 搞笑 或激烈的 游戏 里,纵游日本大地、开着电车逛来逛去的“桃太郎电铁”显得格外悠哉。

杉田智和和中村悠一曾经在节目上玩过的《爆笑!!人生剧场2》

简陋归简陋,其实从初代起,“桃太郎电铁”就展现出了高度还原日本铁道线的特征,系列一大祖传隐藏要素是:占领所有温泉后,可以看到桃太郎和美少女共浴的插画。地图上的这些温泉都是日本地图上切实存在的,对日本人来说,这比虚构抽象的地图亲切多了。

前面已经说了,系列第二作《超级桃太郎电铁》一步登天地完善了系列延续至今的核心玩法,大体描述起来是这样的:

1.每一个循环开始,裁判会宣布一个目标车站,所有玩家都要向这个位置进发,最先到站的玩家会获得一大笔补助金,离得最远的玩家会遭到贫乏神附体。之后,裁判指定下一个目标。

2.格子大体上分为物件格、卡片格、加减格几种。物件格即传统强手棋概念的买卖房产,卡片格内会发生卡片(即道具)的变化,加减格会根据玩家当前持有的物件和 游戏 进度出现金钱的变化。

3.被贫乏神附身的玩家会不定期遭到贫乏神作祟,遭遇一些坏事,运气好时仅仅是给点小钱就能打发,点背的时候会被超低价卖掉持有的物件。和其他玩家擦身而过时,贫乏神会传到这个对手身上。

4. 游戏 开始时需要指定本局 游戏 的年份限制。每回合视为1个月,根据月份变化, 游戏 地图也会出现风景的变化。每年3月会进行一次财年结算,根据玩家们的持有物件和 游戏 成果发放奖金。标准规则下, 游戏 指定年份结束时,持有金钱最多的玩家获胜。

祖传要素之一贫乏神,长得相当日式抽象

这么空泛地讲,可能很多朋友还是难以理解这个规则的独特之处。其实关键的是,相比于《Monopoly》规则,“桃太郎电铁”的地图是网状的,避免了环状地图的套圈优势。此外,每一个循环目的地都要变更,在这个循环里跑得最快的人搞不好下个循环离得最远,局势瞬息万变。

PC Engine Mini中收录了《超级桃太郎电铁2》,可见其经典程度

就算倒霉也不要紧,因为这个 游戏 是没有破产的。和现实中经营公司相仿,赤字那是相当常见的情况,不到最后一轮谁也说不清胜负。通过合理性选择路线、使用卡片,甚至使用转嫁贫乏神这种邪术都能很快东山再起,全程不会出现玩家脱节冷场的情况,作为多人聚会热座 游戏 真是再合适不过了。

后来,堀井和佐久间履行约定所开发的“富豪街”(いただきストリート)系列、极端强调友情破坏的“多卡邦”(ドカポン)系列、结合了TCG卡组系统的“卡片召唤师”(カルドセプト)系列都收获了相当好的成绩,形成了一种独特的日本 游戏 流派,可以说都是仰仗着“桃太郎电铁”开拓市场的功劳。

“富豪街”系列现在已经成了“最终幻想”和“勇者斗恶龙”的周边了

“桃太郎电铁”系列本尊保持着差不多一年半一作的频率,每代系统都会有一些坚实的进化,凭借着亲民的特征成了常卖型作品,在2004年左右达到了全系列出货1000万本的成就,一跃升级为公司的核心产品。

不过,Hudson属于非常典型的没赶上高清3D被时代淘汰的公司,仅靠一个“桃太郎电铁”显然是不能让它活到新时代的。2010年,在Hudson被迫成为Konami的分公司后,事情果不其然起了变化……

按照一般日本社畜的脾气可能也就忍下来了,佐久间却比较生猛,高调宣称“道中记”和自己没有一分钱的关系,是公司没有得到我的许可擅自开发的,而且这 游戏 无聊得要死,自己这辈子都不会摸一下。

铁都没了也就不能叫“桃太郎电铁”了吧

面对这种刺儿头员工,当时Hudson也真没什么办法。2000年起,这个公司就已经难挽赤字之势,接受了Konami的注资,再放走佐久间这个招财猫就该喝西北风了。不知双方最后是怎么和解的,横竖是把佐久间留了下来,继续开发“桃太郎电铁”,算是相安无事地坚持到了2007年的《桃太郎电铁16:北海道大移动之卷!》。不过,“道中记”的经验也没浪费,Hudson在此后接了个长期饭票:替任天堂开发“马力欧派对”系列,这也能解释两个系列之间奇妙的相似点。

Hudson担当开发的“马趴”有10代,相当高产了

2008年的《桃太郎电铁DS:东京和日本》成为了系列跌落神坛的开始,整个 游戏 完全就是劣化移植的手机版,相当没有诚意,佐久间还在Blog上说出暴言“DS这种机能比PS2差的平台真的能把设计展现完全吗”,其实这一代的系统丰富度比SFC上的那几代差多了,佐久间对机能的不满完全没有道理。

这一代差到什么程度呢?2008年,有人向Hudson寄出了爆炸恐吓信,要求修改 游戏 并索赔80兆日元,虽然这数字听起来确实 搞笑 了点,可一定程度上也反映了用户的极大不满。

2011年,Konami彻底接管Hudson,员工们的不满集中爆发,高桥名人退社,“马趴”开发团队集体出走。佐久间比他的同事做得更直接,在Twitter上宣告,只要Konami还有井村这个人爷,就再也不做“桃太郎电铁”和“桃太郎传说”,在Blog上他更是大吐苦水:”原本Hudson的工作人员在Konami高压下一个个忍不了,相继退职,我再也不想给这种破公司做 游戏 了。”

此事一出,等于完全断绝了Konami延续这个系列的正当性。2015年,佐久间的发言又在坟头上填了一铲子土:“Konami方面完全没有回应我的要求,一切都被石川毁了。就此,‘桃太郎电铁’系列正式结束。”

这个事讲起来就挺有意思。在Konami和Hudson交接的时候,双方针对“桃太郎电铁”系列有明确的契约,版权归属为佐久间晃个人。2015年3月,小岛秀夫离开Konami引发了世界级震动,同时,石川裕崇升任为制作管理本部部长。佐久间的上述爆弹发言发生在6月,期间发生的事就不难想象了。

在佐久间宣布系列终结的第二天,Konami很快发出了镇火宣言,但言辞相当没有诚意,甚至认为这个系列是K社多年培育的结果。事实上,“桃太郎电铁”是Hudson的佐久间团队养大的,就没Konami什么事,就算是Konami养起来的那些亲生孩子们,不是也差不多都给祸祸没了吗?

转机发生在2017年,3DS平台上忽然公开了新作《桃太郎电铁2017:振兴日本》,给心死如灰的系列粉丝们吓得不轻。这款 游戏 的诞生背后其实算是由任天堂搭桥,拉上了有很多原Hudson员工的Valhalla Game Studios担当开发。佐久间倒也算是给自己找了个特别合适的台阶:东日本大震灾之后又是熊本地震,他想要通过新作为满目疮痍的日本带来一点生机,同时作为系列新的开始。

桃太郎标志式的大饼脸没了

2019年再次公开的这款新作《桃太郎电鉄 ~昭和 平成 令和も定番!》,发行商回归Konami。根据媒体采访得知,这次是Konami的制作人冈村宪明再三向佐久间保证,能够为他准备一个宽松的开发环境,还请来了“桃太郎传说”时代的老监督桝田省治给佐久间当副手。除了人设从多年来合作的土居孝幸换成竹浪秀行外,开发阵容几乎没有变化。

这事说起来还有点尴尬。原因很可能要追溯到2018年,当时的任天堂直面会上公开了一个Bandai Namco的新作《Billion Road》,是一个百分百山寨“桃太郎电铁”的 游戏 ,给 游戏 担当美术设定的正是土居孝幸。佐久间晃的妻子佐久间真理子在社交媒体上表示“并没有收到任何的报告”,甭问,闹掰了。

Switch近年来的发布会上也出现过“桃太郎电铁”最新作,但国内大概90%的观众完全不知道这 游戏 是啥,或误认为它是个给铁道宅玩的超小众 游戏 ,只有那么极小一撮人特别激动。这就不得不说到“桃太郎电铁”系列的天生缺陷了:整个 游戏 的地图细节完全仰仗于佐久间自己在日本旅行考察出来的人情风物,只有第13代《桃太郎电铁USA》除外,那是员工们去美国公费 旅游 后考察出来的, 搞笑 的地方来了——哪怕是细细考证了美国地图,这一代却没有卖到美国人手上。

准确地说,这个系列就从来没发售过海外版,也从未在日版里兼容过其他语种,导致这个系列 游戏 在日本本土以外几乎毫无影响力,就算看得懂日语的外国人看那些车站名和细节设定也是天书一般,但是《Billion Road》它有英文版,这就是对佐久间一直以来本土理念的极大挑战了。

虚假的USA与真正的USA

这样的尴尬导致我在向朋友们介绍“桃太郎电铁”时往往会用一个最简单的说法——“大富翁类 游戏 ”,严格来说,这有那么一点爹像儿子的意思,有点本末倒置。回顾当年DOS上的初代《大富翁》,虽然它的系统脱胎于《Monopoly》,不过我们可以清晰地看到标题上写着“Taipei”字样, 游戏 中也使用了网状地图和我国省的真实地名,这“桃太郎电铁”的味儿就有点重。

后来的《大富翁2》更是亦步亦趋,追加了神仙附身的设定,只是,“大富翁”里的神分好神、坏神,“桃太郎电铁”中的贫乏神则是非常纯粹的捣蛋要素。除了这一要素外,后来的“大富翁”系列中就不太能看得到“桃太郎电铁”的影子了,走出了自己的路线。当然,“大富翁”的兴衰那就是另一个故事了。

如果说“大富翁”只是借了一点皮毛的话,那更过分的就是C&E这家台岛 游戏 公司,它在MD上完全复制了一款《大亨》,把地图改成了岛,且根据当地状况把铁轨电车换成了公路大巴。从UI到操作,甚至系统上一些不当之处都完整照抄。因为是中文市场上极其稀有的“桃太郎电铁”玩法 游戏 ,至今仍有很多人把它当做聚会 游戏 的选项之一,生命力非常顽强。

《大亨》其实复制得比较简陋

大家最熟悉的可能还是这个 游戏

因为地缘文化和语言支持的原因,很可能这些介绍并不能催动大家购买新作,顶多能起到一点科普效果。这是比较遗憾的。

“桃太郎电铁”系列是经典的同乐 游戏 ,系列很后期才加入网络对战机制,除去技术因素外,也有设计者觉得用不着的原因——召集一批朋友又不是什么难事。而现在,生活节奏在快速提升,还有天灾的因素,似乎已经不太允许我们召集三五好友玩上一盘极其简单的骰子 游戏 了。

取消热座模式的 游戏 越来越多了,这真的是好事吗?

以上就是小编对于问题和相关问题的解答了,希望对你有用


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